sobota, 8 października 2011

Might & Magic: Heroes VI - Jednostki frakcji Przystań (Haven)

Kusznik / Strzelec Wyborowy
 Jest wiele historii głoszących jak to Ronan Falcon, uzbrojony jedynie w odwagę i honor, zwyciężył wszystkich lordów i połączył ich ziemie w Imperium okraszone swoim imieniem. Lecz prawda jest taka, że czynnikiem który dał mu zwycięstwo byli Kusznicy. Po dziś dzień, Imperialni Kusznicy budzą strach w każdym zakątku Ashan.

Umiejętności
-Przebijanie Pancerza- negowanie X% obrony
-Przebijanie- bełt przebija kilku wrogów [ul.]


Obrońca 
/ Pretorianin
Potężni Obrońcy to pierwsza linia obrony Świętego Imperium. Są to ochotnicy, którzy udowodnili już swoją lojalność wobec Imperium i oddanie Elrathowi. Złożyli przysięgę, że będą bronić swych braci swoją masywną tarczą a nawet swoim życiem jeśli zajdzie taka potrzeba. Ich własną ochroną jest ich wiara.
Umiejętności
-Duża Tarcza- zmniejsza obrażenia z dystansu
-Obrnońca- cześć obrażeń z przyległego sojusznika jest ściągana na niego
-Ogłuszenie Tarczą- automatyczne uderzenie jeśli przyległy sojusznik został zaatakowany [ul.]

Kapłanka / Westalka
Siostry Elratha poświęcają się czczeniu Smoka Światła. Wybierane na podstawie zdolności duchowych, kobiety te niosą światło i ciepło każdemu w potrzebie. 
Kapłanki Elratha są na co dzień szanowane i kochane przez lud Imperium a podczas wojny zaznaczają swoją obecność na linii frontu lecząc rannych.
Umiejętności
-Leczenie- leczy sprzymierzeńców z wskrzeszaniem włącznie
-Pacyfikacja- wróg nie może zaatakować przez jedną turę [ul.]

Gryf /  Gryf Cesarski

 Gryfy zostały stworzone w Wiekach Mitycznych w spontanicznej magicznej fuzji lwa i orła. W tamtym czasie powierzchnia Ashan była zalana smoczą krwią- pozostałością po wojnach ze Smoczymi Bogami. Zwierzęta, które piły z tych licznych rzek smoczej krwi i magii zostawały permanentnie przez nie zmieniane. Mówi się, że orzeł, który w akcie dobrej woli, uratował lwa porwanego przez prąd jednej z tych rzek dał początek temu wspaniałemu gatunkowi.
Umiejętności
-Bojowe Pikowanie-[ul. +X%]
-Nieograniczony Kontratak

Jeździec Słońca / Krzyżowiec Światłości
Jak wielu jest rycerzy w Świętym Imperium tak tylko nieliczni, uznani za godnych przez samego Elratha, dostępują zaszczytu dołączenia do Zakonu Świętego Światła. Potocznie nazywani Jeźdźcami Słońca, ci czempioni Światłości dosiadają magicznych rumaków przyzwanych z innego świata przez Elratha. Mówi się, że wierzchowce te potrafią cwałować szybciej od samego światła.
Umiejętności
-Szarża- większe obrażenia zależnie od pokonanego dystansu
-Oślepiająca szarża- większe obrażenia zależnie od pokonanego dystansu + oślepienie [ul.]
-Słoneczny wierzchowiec- przenika przez przeszkody [ul.]

Promienista Chwała / Świetlista Chwała
Świat Elratha jest wypełniony setkami Żywiołaków Światła i niektóre z nich mogą zostać przez Smoka specjalnie wyróżnione. Stają się przedłużeniem woli Elratha, wysyłani jako dyplomaci i doradcy dla najbardziej oddanych wyznawców- Promieniste Chwały - są lśniącymi istotami, mogącymi przemienić się w czyste światło oślepiające wrogów. Generałowie Świętego Imperium szybko znaleźli zastosowanie na polu walki dla tych istot zbudowanych z piekącego światła. 
Umiejętności
-Oczyszczające światło- umiejętność zdejmowania zaklęć
-Prędkość światła- brak kontrataku + atak i powrót (?)
-Palące światło- atak na odległość + oślepienie [ul.]
 

Serafin / Wysłannik Niebios
Serafiny to perfekcyjni i przepełnieni splendorem wysłannicy, i jednocześnie odziały uderzeniowe Elratha. Są wyżsi od ludzi, dużo piękniejsi oraz roztaczają aurę siły i pewności siebie. Jednak Serafini są mniejsi i z wyglądu bardziej ludzcy. Zaczęli się pojawiać w Ashan po utworzeniu Imperium Falconów. Ich pochodzenie jest wciąż owiane tajemnicą lecz ich oddanie Elrathowi nie pozostawia żadnych wątpliwości. W walce używają bliźniaczych mieczy- Sądu i Miłosierdzia.
Umiejętności
-Ostrze Miłosierdzia- wskrzesza sojuszników
-Ostrze Sądu- zadaje dodatkowe obrażenia, jeśli wróg zabił już sojusznicze jednostki
-Absolutna czystość- niewrażliwość na zaklęcia osłabiające
-Ostrze Oświecenia- wskrzesza sojuszników i dodaje bonus do morale

Legenda
[ul.]- umiejętność dostępna dopiero po ulepszeniu
[ul.+X%]- skuteczność umiejętności wzrośnie po ulepszeniu

Might & Magic: Heroes VI - Jednostki frakcji Twierdza (Stronghold)

Goblin/ Łowczy goblinów
Gobliny są "zdegenerowanymi" Orkami, niewypały przy tworzeniu prawdziwych orków, zrodzone głównie z krwi pomniejszych demonów (głównie impów).  Są małe (ok metra wzrostu), chuderlawe, słabe lecz za to szybkie i zwinne. Przeciętny goblin jest nikczemny, tchórzliwy i głupi. Atakują tylko jak mają ogromną przewagę liczebną, zazwyczaj korzystając z zasadzek i prowizorycznych pułapek. W armii Orków, Gobliny są wykorzystywane jako służący, zwiadowcy, harcownicy, ofiary dla szamanów oraz jako amunicja/przekąska dla cyklopów.

Umiejętności

-Sidła- rozstawia sidła spowalniające wroga
-Atak z ukrycia- zwiększa obrażenia wraz ze wzrostem przewagi liczebnej [ul.]

Harpia / Furia
 
Pół-człowiek, pół-drapieżny ptak. Harpie były wykorzystywane przez magów jako zwiadowcy, posłańcy i harcownicy. Wygrały swoją wolność podczas Rewolucji Bestii. Orkowie uważają je za sprzymierzeńców i ulubienice Ojca Niebo. Harpie osiadłe na wyspach Pao były tworzone z tamtejszych drapieżników co wyjaśnia ich wielokolorowe upierzenie.

Umiejętności
-Uderzenie i powrót
-Brak kontrataku [ul.]


Awanturnik / Miażdżyciel
 Lekko opancerzeni i potężnie uzbrojeni - Orczy Awanturnicy są jednostkami pierwszego natarcia dzikich hord Twierdzy. Ich główną taktyką jest niepowstrzymany rajd w stronę przeciwnika, używając przewagi liczebnej, szybkości, zaciekłości i wytrzymałości do przełamania linii obrony wroga i przerobienia go na krwawą miazgę. Ich ciężkie tarcze nie są dekoracją lecz służą do obrony przed ostrzałem przeciwnika.

Umiejętności
-Tarcza- zmniejsza obrażenia z dystansu
-Smak Krwi- otrzymane obrażenia zwiększają siłę ataku
-Natarcie- drugi atak następujący po kontrataku [ul.]

Centaur / Centaur Maruder 
Podobnie do Harpii, Centaury są bestio-ludźmi stworzonymi przez Magów Siedmiu Miast w 512 YSD. Pół-człowiek, pół-koń zawsze dumnie służył swoim panom jako zwiadowca i mobilny łucznik. Niestety, te czasu dobiegły końca kiedy Magowie zaczęli ożywiać struktury. Przeróżne golemy, gargulce, tytani etc. byli łatwiejsi do stworzenia, utrzymania i egzekwowania rozkazów.
Centaury zostały zatem obarczane mniej ważnymi obowiązkami tj. dostarczanie wiadomości i ciągnięcie powozów. Zniesmaczone takim rozwojem sytuacji, chętnie przyłączyły się do Rewolty Bestii i zostały rozrzucone po Ashan w poszukiwaniu przestrzeni, godności i wolności. Szybko spotkali Orków, z którymi zawarli przymierze wspólnych interesów i myśli. 

Umiejętności
-Czujność- atakuje wroga jak tylko wejdzie w jego zasięg strzału
-Manewr- po ataku wroga odbiega na bezpieczną odległość
-Mobilny strzelec- może strzelać nie tracąc możliwości ruchu w danej kolejce [ul.]


Łapacz Snów / Niszczyciel Snów
Orkowie modlą się do Matki Ziemi i Ojca Niebo lecz to Łapacze Snów są prawdziwym głosem przodków ich klanów.
Aby zostać Łapaczem Snów, szaman musi odbyć senną podróż do zaświatów by osobiście spotkać duchy przodków. Podczas tej wewnętrznej wyprawy musi się również zmierzyć ze swoim demonicznym pochodzeniem i zniszczyć drzemiący w sobie chaos.

Wielu z nich ginie podczas tej wyprawy. Ci, którzy przeżyją, zostają skrzywieni oraz zdeformowani przez walkę z demoniczną krwią, w zamian poznając liczne tajniki oraz sekrety magii krwi i zaświatów.

Umiejętności
-Niebo i Ziemia- spowalnia wrogów lub przyspiesza sprzymierzeńców
-Niebo i Ziemia (mas)-  spowalnia wrogów lub przyspiesza sprzymierzeńców na danym terenie [ul.]
 
Wojownik Jaguara / Wojownik Pantery
Wojownicy Jaguara są elitarnymi berserkerami wysp Pao. Są nimi najwyżsi, najsilniejsi i najbardziej zaciekli spośród wszystkich Orków. Aby stać się jednym z nich, Ork musi gołymi rękami zabić jaguara szablastozębnego - jednego z najniebezpieczniejszych drapiezników ich wysp.

Nie trzeba wspominać, że ich maska skrywa wiele blizn zdobytych podczas życia w całości przepełnionego wojną. Podczas walki szarżują na wroga brutalnie i na oślep, rozrywając go swoimi obsydianowymi pazurami. Są często wykorzystywani jako straż przyboczna największych wodzów i szamanów.

Umiejętności
-Dzika szarża- powstrzymanie kontrataku
-Szał bitewny- odporność na klątwy i kontrolę umysłu
-Tornado- atak obejmuje wszystkie pola przed wojownikiem [ul.]

Cyklop / Dziki Cyklop
Cyklopy są niejako przeciwieństwem goblinów. Również są nieudanymi eksperymentami lecz tym razem z krwią wyższych demonów. Demoniczna krew zupełnie nad nimi zapanowała robiąc z nich przeraźliwe giganty z ciałem i umysłem zupełnie zdeformowanym przez chaos. Cyklopy mają więcej niż 3 metry wzrostu dużo bardziej przypominając demony niż ludzi. Wszystkie mają jedno, wielkie, czerwone, świecące, bez-źrenicowe oko. Nikt nie jest pewny co sprawiło właśnie taką mutację. Jedna z teorii wysnutych przez magów zakłada, że jest to "znamię Chaosu", symbol Wężosmoka Urgasha, zawiniętego w okrąg, pożerającego własny ogon.

Z natury są spokojne lecz jeśli zostaną skrzywdzone (fizycznie lub psychicznie) wpadają w przerażającą i niepowstrzymaną furię, stanowiącą zagrożenie dla dosłownie każdego w ich zasięgu. Wiele nacji z dziką ochotą wykorzystałoby ich potęgę lecz tylko Orkowie mają wystarczająco dużo siły, cierpliwości i odwagi do "oswojenia" wykorzystując ich w miastach do zajęć siłowych a na polu walki jako jednostki uderzeniowe i maszyny oblężnicze.

Umiejętności
-Demolowanie- niszczenie umocnień

-Uderzenie- odrzuca wroga od cyklopa [ul.+X%]
-Niewrażliwość na ból- może kontynuować walkę pomimo straty wszystkich punktów życia [u
l.]
-Palący szał- może podpalić wrogów swoim okiem [ul.]


Legenda
[ul.]- umiejętność dostępna dopiero po ulepszeniu
[ul.+X%]- skuteczność umiejętności wzrośnie po ulepszeniu

Źródło: tawerna.biz

Might & Magic: Heroes VI - Jednostki frakcji Piekło (Inferno)

Piekielny ogar/ Cerber
Bestie te służą Demonicznym Władcom Żarłoczności. Mają postać dwugłowych ziejących ogniem kreatur, które rozmiarem, refleksem oraz zaciętością zawstydzają nawet największe tygrysy szablozębne.
Umiejętności
-Nieograniczony Kontratak-
-Oko Żarłoczności- każdy agresor będzie otrzymywał większe obrażenia
-Nienażarcie- atakuje wszystkich wrogów z przodu [ul.]
 
Maniak / Obłąkaniec
Są to dzieci Demonicznego Władcy Szaleństwa znanego jako Ur-Vomoch. Kreatury te są ucieleśnieniem niezrównoważonej, wściekłej i nieprzewidywalnej natury Chaosu, a w szerzeniu strachu i paniki mało kto może im dorównać. W walce wrzeszczą, atakując i śmieją się, otrzymując rany.
Umiejętności
-Spaczony umysł- niewrażliwość na zmniejszenie morale i kontrole umysłu
-Demoniczny śmiech- zmniejsza obrażenia celu zwiększając jednocześnie swoje [ul.]

Sukkub / Lilim:
Niektóre dzieci Ashy (Ludzie, Elfy, Krasnoludy etc.) oddały się we władanie Urgasha i Lordów Sheogh, i zostały odrodzone pod postacią Inkuba lub Sukkuba.
Jako reinkarnacje potężnych kultystów demonów, zajmują stosunkowo wysoką pozycję w demonicznej hierarchii. Wielu myśli, że mają odpowiedni spryt, oddanie i siłę aby osiągnąć ten upragniony status jednak tak naprawdę wielu z nich kończy jako niższe inkuby/sukkuby (służący, seksualni niewolnicy etc.)
Dzięki ich "śmiertelnym" pochodzeniu świetnie się sprawują jako szpiedzy, infiltratorzy czy dyplomaci. Aby jeszcze bardziej podnieść ich umiejętności, są obdarowywani mocami tworzenia iluzji, wpływania na ludzi oraz zmiany kształtu. Dzięki temu większość z nich wygląda jak piękne i charyzmatyczne perwersyjne anioły, manipulujące z ogromną łatwością prostymi umysłami. Ciągły rozwój demonicznych kultów jest solidnym zapewnieniem, że Inkuby i Sukkuby były, są i będą obecne na ziemiach Ashan.

Umiejętności
-Słodki Ból- odbijanie obrażeń [ul. +X%]
-Uwodzenie- przeciwnik traci turę [ul.]


Dręczyciel / Rozpruwacz
 Dręczyciele są sługami Ur-Traggala, Demonicznego Władcy Bólu. Są całkowicie pochłonięci bezkresnym cierpieniem Urgasha i czynią ze swoim ciałem potworne rzeczy. Czerpią siłę z własnej agonii oraz używają swoich deformacji do zadawania ran wrogom. Mogą gubić kawałki swojego ciała podczas walki dlatego ich szkielet pozostaje ich podstawową bronią. Ich kości mają zdolność do pewnego wydłużania się dlatego często wykorzystują swoje żebra aby przyszpilać przeciwników lub przekształcają swoje palce w długie i ostre szpony do szatkowania wroga.

Umiejętności
-Smak bólu- obrażenia zwiększają się z każdym atakiem/obrażeniami
-Wysuwane kolce- gdy otrzymują obrażenia atakują wszystkich dookoła [ul. +X%]
 
Reproduktor / Matka Reproduktorów
Demony te są tworem Urgasha, który nadał fizyczną formę własnemu pragnieniu zalania Ashan hordami podległych chaosowi bestii, a następnie podarował te istoty Władcy Proliferacji Ur-Mespharothowi. Kreatury te są tłustą, ciągle pulsującą górą mięsa. Na ich cielskach co chwilę pojawiają się otwory, z których wypluwane są impy. Reproduktory są niezdolne do szybszego poruszania się, a ich umysły podporządkowane są jedynie pragnieniu dalszego rozrodu. Pożartą manę wykorzystują jako materiał zapładniający, energetyczny i stabilizujący mutacje, które są nieodłączną częścią niekończącego się cyklu reprodukcji.
Umiejętności
-Wyssanie many- przekazują manne swojemu dowódcy gdy zaatakują wroga
-Poliferacja- liczebność stwora ciągle rośnie [ul.]


Niszczyciel / Pustoszyciel
Sługi Demonicznych Władców Zniszczenia. Ich ogromne rogi i bazaltowe kończyny sprawiają, że nie da się ich pomylić z żadną inną istotą. W walce mają tendencję do szarżowania, nabijając na rogi każdego, kto stanie im na drodze, i masakrując wszystkich innych swoimi potężnymi ramionami oraz kopytami. W bitwach doskonale sprawdzają się jako tarany podczas oblężeń.
Umiejętności
-Chaotyczna zbroja- odporność na obniżenie obrony
-Niepowstrzymana szarża- niszczy wszystko na swojej drodze- wrogów/sojuszników/przeszkody.
-Wyzwanie- ściąga na siebie pobliskie ataki i czary [ul.]


Czart / Czarci Lord
Ukarany i uwięziony Urgash, Smok Chaosu, jest bez reszty pochłonięty nienawiścią do Ashy i jej stworzeń. Ur-Haazheel, Demoniczny Władca Nienawiści, jest ucieleśnieniem tej wrogości a Czarty są jego najlepszymi sługami. Bardziej brutalne potrafią być tylko niektóre arcydemony dlatego Czarty uważa się za najniebezpieczniejsze stworzenia pośród piekielnych legionów.


Umiejętności
-Oślepiony nienawiścią- niewrażliwość na czary kontroli umysłu
-Ostrze nienawiści- na cel zostaje rzucone zaklęcie "Szał"
-Potworny kontratak- kontratak zadaje obrażenia wszystkim jednostkom, które go zraniły podczas bitwy
-Nienawiść- Czart atakuje wszystkich na polu bitwy [ul.]


Legenda
[ul.]- umiejętność dostępna dopiero po ulepszeniu
[ul.+X%]- skuteczność umiejętności wzrośnie po ulepszeniu

Might & Magic: Heroes VI - Jednostki frakcji Nekropolis

Ujawniona na tegorocznym gamescomie najnowsza odsłona klasycznego cyklu turówek fantasy wzbudza wiele emocji. Do krainy Ashan powrócimy jednak dopiero w marcu przyszłego roku, a do tego czasu graczom pozostaje jedynie chłonąć wszystkie informacje wypuszczane przez Ubisoft. By umilić Wam oczekiwanie na premierę Might & Magic: Heroes VI, postanowiliśmy przybliżyć frakcje, jakie znajdą się w tym tytule. Na pierwszy ogień idzie Nekropolis oraz Inferno, a w przyszłości omówimy również pozostałe strony konfliktu.
Frakcja Nekropolis
Pomimo pałania się nekromancją frakcja ta nie ma złych zamiarów względem reszty Ashan. Nie chce nikogo podbijać, nie ma również planów zabicia wszystkich żywych istot i przekształcenia ich w nieumarłych ani nawet nie zamierza siłą przeprowadzać konwersji na własny mroczny kult. To, czego pragnie Nekropolis, to akceptacja świata. Zbliżająca się inwazja demonów ma się stać okazją do zyskania przez umarlaków szacunku oraz zaufania innych frakcji.
W armiach żywych trupów rolę bohaterów odgrywają oczywiście Nekromanci. Kierowanie nimi ma wymagać sporej dozy finezji i zamiast frontalnego ataku znacznie lepszą strategią będzie powolne osłabianie sił wroga i wskrzeszanie zabitych w celu powiększenia liczebności własnych wojsk. W tej frakcji trzon armii tworzą Szkielety, Ghule oraz Duchy. Elitą sił Nekropolis są natomiast Licze, Wampirzy Rycerze oraz Lamasu, a rolę czempionów pełnią Prządki Losu. Każdą z tych jednostek da się naturalnie rozwinąć, tak by osiągnęła bardziej potężną formę.

Szkielet / Strażnik Kości

Szkielety to nic więcej aniżeli martwe i rozkładające się szczątki przywrócone do życia aby służyć woli Nekromanty. Lojalność, brak łaknienia, pragnienia, strachu czy wątpliwości czyni z nich idealnych służących.

Umiejętności:
Puste kości - zmniejszone obrażenia od broni dystansowej
Pajęcze Oszczepy - Oszczepy będą dodatkowo spowalniały cel [ul.]

Ghul / Nienażarty Ghul
Ghule to drapieżne dusze zmarłych, które mocą magii zostały przykute do cudzych zwłok. Te udręczone istoty pałają nienawiścią do wszystkiego co żywe, więc tylko potężni Nekromanci są w stanie kontrolować ich mordercze impulsy. Przeobrażenie w Ghula jest najwyższą karą, jaką przewiduje system prawny w krainie Heresh, ponieważ oznacza wyłączenie duszy z naturalnego kręgu śmierci. Stwory te żerują na martwych zwłokach, co powoduje, że ich ślina i krew przenoszą wiele niebezpiecznych chorób.
Umiejętności
-Martwe Mięso- zminejszone obrażenia fizyczne
-Nienawiść do Żywych- zwiększenie obrażeń i szybkości vs żywe istoty [ul.]

Duch / Zjawa
W momencie śmierci, dzieci Smoczych Bogów powstają jako dusze i udają się w stronę księżyca aby przejść w wieczność pod przewodnictwem Ashy. Jednak traumatyczne wydarzenia mogą zapoczątkować żywot Ducha - duszy związanej ze światem materialnym przez potężne, negatywne emocje. Nekromanci dzięki specyficznemu rytuałowi mogą przemienić duchy w bezgranicznie oddane sługi.

Umiejętności
-Niematerialność-zmiejszone obrażenia fizyczne[ul. +X%]
-Upiorne Zawodzenie- leczy sojuszników z możliwością wskrzeszenia poległych jednostek. Leczona jednostka zadaje  obrażenia pobliskim wrogom. [ul.]
-Związanie śmierci-blokowanie wskrzeszania na zaatakowanej jednostce [ul.]

Licze
Wysoko postawieni nekromanci (kapłani Pajęczej Bogini) dostają eliksir przedłużający życie, otrzymywany z jadu świętych pająków Pajęczej Bogini. Eliksir przemienia ich w "Asakkus" - Licze, których ciała są wysuszone lecz wolne od fizycznych ograniczeń. Mimo wszystko wciąż się starzeją aż wyglądają jak chodzące mumie. Jad nadaje również ich oczom jasnozielony kolor.

Umiejętności
-Uścisk Ashy- zwiększa siłę  magii ciemności
-Wyssanie Życia- wysysa życie z wrogów i przywraca je sojusznikom [ul.]

Wampir / Wampirzy Lord
Licze, które zaskarbią sobie sympatię Pajęczej Bogini mogą dostąpić zaszczytu odrodzenia się jako Akhkharusy, czyli Wampiry. Rytuał przeobrażenia jest długi i wyczerpujący, ale u jego końca zyskują odnowione ciało, wolne od jakichkolwiek defektów. Organy wewnętrzne Wampirów są sparaliżowane przez pajęczy jad, więc nie muszą oddychać, jeść, pić czy spać. By zapobiec rozkładowi własnego ciała od środka, muszą jednak regularnie pić ludzką krew.
Umiejętności
-Wapiryczny Uścisk- wyssanie życia i regeneracja [ul. +X%]
-Poza czasem- po wybraniu obrony, pierwszy atak wroga będzie chybiony

Lamasu / Gnijący Lamasu
Lamasu są nieudanym eksperymentem na drodze tworzenia wyższej rasy ludzi-bestii, którą magowie próbowali osiągnąć poprzez magiczną fuzję człowieka (zazwyczaj niewolnika lub przestępcy) i magicznej istoty - w tym wypadku mantikory. 
 
Ostatecznie kreatura ta okazała się bardzo niestabilna i przez to krótko żyjąca, czyniąc ją bezużyteczną dla magów i niezwykle interesującą dla Nekromantów. Przywracali je z powrotem do życia dodatkowo zaszczepiając w ich ciałach straszliwą zarazę. Ich funkcja jako roznosiciel plagi połączona z wielką siłą fizyczną i ogromną mobilnością zrobiła z nich doskonałą jednostkę uderzeniową nieumarłej armii.

Umiejętności
-Aura rozkładu- pobliskie żywe jednostki tracą zdrowie
-Aura robactwa- pobliskie żywe jednostki tracą zdrowie i inne statystyki [ul.]
-Zaraza- zarażone jednostki mogą roznieść chorobę dalej na sojuszników [ul.]

Prządka Losu
Tkaczka Przeznaczenia
Prządka Losu jest awatarem Pajęczej Bogini- boskim ucieleśnieniem Śmierci jako jednego z aspektów Ashy. Opuściła prawicę swej bogini aby zmaterializować się w Ashan. Prządka jest często spotykana podczas zakładania Nekropolis- wzmacniając fundamenty i przyspieszając rozwój miasta.

Jak królowa roju, stymuluje rozrastanie się populacji podwładnych. Pod jej dowództwem nieumarli przeczesują regiony w poszukiwaniu zagubionych dusz, które można zwerbować do armii. Prządka może przybrać formę zarówno kobiety-pająka jak i bardziej ludzką lecz z sześcioma ramionami.

 Umiejętności
-Zmiana form-Prządka losu zmienia się w Tkankę Przeznaczenia
-Trujący dotyk- podczas ataku lub otrzymywania obrażeń, wróg zostaje zatruty
-Śmiertelne spojrzenie- kontratak następuje przed atakiem wroga
-Pajęcza sieć- wróg traci turę [ul.]
-Taniec Rozkładu- na danym ubszarze czas przyspiesza- wszystkie buffy mijają, wszystkie obrażania czasowe się kumulują, jednostki się starzeją, umierają i słabną. [ul.]


Legenda
[ul.]- umiejętność dostępna dopiero po ulepszeniu
[ul.+X%]- skuteczność umiejętności wzrośnie po ulepszeniu

Might & Magic: Heroes VI - gamescom 2010

Można zmienić producenta, nazwę, a nawet napisać od początku całą fabułę, lecz oczekiwania fanów pozostaną niezmienne: nowi Heroesi muszą prezentować pewien poziom. Gdy na początku tygodnia Ubisoft ogłosił, że szósta odsłona Heroes of Might & Magic tworzona jest przez ludzi odpowiedzialnych za „dobrego, ale bez fajerwerków” Warhammera: Mark of Chaos oraz „chyba niezłe, ale było to dawno i nieprawda” Armie Exigo, z ust graczy padło tylko jedno pytanie: „Czy podołają”? Nie zastanawiając się długo, sprawdziliśmy to osobiście na tegorocznym gamescomie.
Prezentacja gry Black Hole Entertainment już w pierwszych minutach utwierdziła nas w przekonaniu, że autorzy Might & Magic: Heroes VI starają się przede wszystkim niczego nie zepsuć. Chcąc maksymalnie usatysfakcjonować graczy i sprostać ich wymaganiom, miesiącami przepytywali fanów na specjalistycznych forach, gromadzili sugestie i pomysły, a co bardziej utalentowanych osobników werbowali nawet do tworzenia lokacji. Wiedzieli bowiem, że rewolucje w serii już kiedyś srodze się na niej zemściły, a skoro po kontrowersyjnej „czwórce” „piątka” spotkała się z ciepłym przyjęciem, to najbezpieczniej będzie tylko ją upiększyć, usprawnić mechanikę i doprawić szczyptą nowinek.
Pierwsze, co odróżnia dzieło Black Hole od poprzednich edycji, to nowa dla świata Might & Magic historia, dziejąca się na 400 lat przed przyjściem Mrocznego Mesjasza. Poznajemy w niej familię złożoną z piątki książąt z dynastii Griffinów, która musi stawić czoła spiskującym Archaniołom. Skrzydlate istoty pod przywództwem niebiańskiego generała zjednoczyły mieszkańców Ashanu, okłamując ich, że będą odpierać ataki Demonów. Tymczasem w planach przewidziana jest inwazja na sąsiednie, kompletnie niespodziewające się tego ludy. Rola Griffinów jest w tym wszystkim taka, że mogą oni stanąć w obronie zaatakowanych albo… wykorzystać ich słabość dla własnych celów.
Członkowie książęcej dynastii to niezłe ziółka. Najstarsza z sióstr, Anastazja, zamordowała własnego ojca, króla Pawła, a gdy wykonano na niej karę śmierci, powróciła w postaci wampira. Teraz przewodzi hordom Nieumarłych, ostrzącym sobie zęby na obce terytoria. Jej brat bliźniak, Kiril, jakby nigdy nic, sprzedał duszę diabłu i w jego imieniu dowodzi frakcją Inferno. Natomiast dziedzic tronu, książę Anton, dał się omamić Archaniołom i z ich błogosławieństwem prowadzi niebiańską krucjatę. Jeśli nadal Wam mało, to dodam, że piątkę rodzeństwa uzupełniają jeszcze dwie inne postacie, reprezentujące kolejne, czekające na ujawnienie frakcje. To, jak potoczy się dalsza opowieść, zależy już tylko od graczy, gdyż to oni będą pracować na złą lub dobrą reputację głównych bohaterów (co oceni specjalny system) i nakłonią ich do walki bądź współdziałania z pozostałymi stronami konfliktu.
Różnice dzielące nacje mają być podkreślone na ekranie walki, praktycznie identycznym jak ten z Heroes of Might & Magic V. Poszczególne królestwa obiorą inne rodzaje bitewnej taktyki – wojownikom z Przystani ma zależeć na jak najszybszym rozprawieniu się z przeciwnikami, podczas gdy bohaterowie z Nekropolis preferować będą walkę czasochłonną, w trakcie której mogą osłabiać rywala klątwami, a swoich podopiecznych naprzemiennie wskrzeszać i wzmacniać czarami o długotrwałym działaniu.

Erwan le Breton, producent Might & Magic: Heroes VI, wyjaśnia przy tym, że choć frakcje są wyjęte żywcem z poprzednich części cyklu, to już pośród dostępnych wojsk ujrzymy zaledwie połowę dotychczasowych rodzajów jednostek – reszta doczeka się zastępstwa (np. w Nekropolis zamiast zombie zobaczymy ghule). Ponadto niepasujące do fabuły stwory, w rodzaju trolli, gremlinów lub gnolli, zostaną z gry całkowicie usunięte lub wymienione na świeższe kreatury. Nie ma przy tym mowy, aby którakolwiek z obecnych w grze jednostek ganiała za nami po mapie strategicznej z własnej inicjatywy – tylko poruszający się konno bohaterowie mają możliwość przemieszczania się w poszukiwaniu surowców bądź celów do ataku.

Oprawa graficzna, na tyle, na ile da się ją po tak krótkim kontakcie ocenić, przywodzi na myśl piątych Heroesów – ponownie zostaniemy uraczeni widokiem bujnej roślinności, skarbów i teleportów. Bardzo dużo uwagi Black Hole poświęca wyglądowi postaci. Prezencja bohaterów zmienia się wraz ze zbrojami i artefaktami zbieranymi podczas kampanii, natomiast jednostki na ekranie taktycznym są płynniej animowane i mają znacznie szerszy niż w „piątce” wachlarz ruchów. Rycerze rażeni śmiertelnym pociskiem najpierw starają się podeprzeć mieczem, potem jednak padają na kolana i umierają, podczas gdy ostrze odbija się z brzękiem od tarczy.
Konsternację może budzić jedynie fakt, że autorzy zrezygnowali z osobnych ekranów miast na rzecz zaprezentowania bezpośrednio na mapie całej, rozwiniętej metropolii. Uwzględnienie zmian, jakie zajdą w architekturze po tym, jak rozbudujemy swoje zamki o kolejne obiekty, ma dać wrogom szansę na ocenienie, czy są w stanie poradzić sobie ze wzniesionymi przez nas fortyfikacjami i w efekcie przejąć miasto. Naturalnie patent ten zadziała także w drugą stronę i pozwoli nam oszczędzić armię w przypadku, gdybyśmy chcieli porwać się na samobójczy atak na osadę umocnioną zbyt grubymi jak na nasze siły murami.

Gdy już jednak uda nam się zdobyć zamek przeciwnika, możemy skorzystać z kolejnej nowinki – opcji przekonwertowania budowli na „rodzimą”. Np. podbijając Niebo demonami, jednym kliknięciem zamienimy je w Inferno, by móc produkować sojusznicze jednostki i zyskać premie do obrony. Spośród tradycyjnych dóbr, jakich można użyć do stawiania budynków i produkowania jednostek, mamy rudę, drewno i najważniejsze w całej zabawie złoto. Każda z frakcji musi walczyć z takim samym zaangażowaniem o wszystkie minerały, bo nie ma jednego, charakterystycznego surowca, który można by uznać za najbardziej istotny dla danej nacji.

Póki co mogliśmy spędzić z Might & Magic: Heroes VI zaledwie nieco ponad kwadrans, ale zaprezentowana mechanika rozgrywki i znajoma stylistyka (nawet ikony interfejsu są identyczne jak w „piątce”) sugerują, że zespół Black Hole kontynuuje po prostu dzieło studia Nival Interactive i absolutnie nie ma zamiaru porywać się na forsowanie rewolucyjnych rozwiązań. Jeżeli Heroes of Might & Magic V dostarczyło Wam wielu godzin zabawy, w przyszłym roku otrzymacie po prostu kolejną jej dawkę – z nową fabułą i jednostkami, ale bez szokujących zmian w gameplayu.


Marek „Vercetti” Grochowski

 

Opis

Might & Magic: Heroes VI to zgodnie z nazwą szósta odsłona najpopularniejszego cyklu turowych strategii fantasy. Tym razem za produkcję odpowiada Black Hole Games, studio które ma na koncie stworzenie m.in. Warhammer: Mark of Chaos.
Fabuła rozpoczyna się 400 lat przed wydarzeniami z piątej części i oferuje prawdziwie epicką opowieść. Pierwsze skrzypce grają w niej Anioły, które rozpoczynają spisek mający na celu rozniecenie na nowo dawno zapomnianej wojny, a pomóc ma im w tym zabity przed laty Archanioł. Ten legendarny generał powraca teraz za grobu, by szukać zemsty. Pod przykrywką przygotowań przed nadchodzącą inwazją Demonów, rozpoczyna on jednoczenie pod swym sztandarem mieszkańców Ashanu. Powstrzymać go mogą jedynie ludzie z dynastii Gryfów. Jej członkowie to jednak niestety niezłe ziółka. Najstarsza z sióstr, Anastazja, zamordowała własnego ojca, księcia Slava, a gdy wykonano na niej karę śmierci, powróciła zza światów. Teraz przewodzi hordom Nieumarłych, ostrzącym sobie zęby na obce terytoria. Jej brat bliźniak, Kiril sprzedał duszę diabłu i w jego imieniu dowodzi frakcją Inferno. Natomiast dziedzic tronu, książę Anton, dał się omamić Archaniołom i z ich błogosławieństwem prowadzi niebiańską krucjatę.
Might & Magic: Heroes VI tradycyjnie stanowi połączenie turowej strategii z elementami RPG. W czasie zabawy przychodzi nam zwiedzać ogromne mapy, zbierać tony surowców i budować nadzwyczajne miasta. Możemy rozwijać bohaterów, rekrutować jednostki i toczyć boje na pięknych mapach bitewnych. Gra oferuje ponadto sporą swobodę w odgrywaniu postaci dzięki wprowadzeniu systemu reputacji, który mocno wpływa na dalszy przebieg rozgrywki. Sporą atrakcją jest rozbudowany bestiariusz wypełniony po brzegi nowymi niebezpiecznymi potworami.
Rozgrywka toczy się w systemie turowym i jej podstawowe założenia przypominają te obecne w poprzedniej części. Nie obyło się jednak bez wielu ulepszeń i zmian. Zrezygnowano z osobnych ekranów miast na rzecz bezpośredniego zaprezentowania ich w całości na mapie. Dzięki temu jeden rzut oka wystarczy by ocenić jak rozwinięty jest dany gród. Ponadto, teraz po zdobyciu zamku przeciwnika możemy przekształcić go na miasto należące do naszej frakcji. Np. podbijając Niebo demonami, jednym kliknięciem zamienimy je w Inferno, by móc produkować sojusznicze jednostki i zyskać premie do obrony.
Wszystko to ukazane zostało za pomocą nowoczesnej grafiki 3D, a dodatkowym plusem jest rozbudowany aspekt społecznościowy, który umożliwia łatwą korespondencję i rywalizowanie z przyjaciółmi.

Wymagania sprzętowe Might & Magic Heroes VI

Fani Heroes of Might & Magic zapewne liczą już dni do premiery kolejnej (szóstej) odsłony tej legendarnej serii, która w Polsce pojawi się na sklepowych półkach 13 października. 

Minimalne wymagania Might & Magic Heroes VI:
  • Procesor: Pentium Core 2 Duo E4400 2 GHz lub Athlon X2 5000+ 2,6 GHz
  • Karta graficzna: GeForce 8600 GTS lub ATI HD 2600XT z 512 MB
  • Pamięć RAM: 1GB (1,5GB dla Windows Vista / 7)
  • 8 GB miejsca na twardym dysku
  • Napęd DVD 8x
Zalecane wymagania Might & Magic Heroes VI:
  • Procesor: Pentium Core 2 Duo E6400 2 GHz lub Athlon II X2 240 2,8 GHz
  • Karta graficzna: GeForce 8800 GTX lub ATI Radeon HD 3870 z 1GB
  • Pamięć RAM: 2GB
  • 8 GB miejsca na twardym dysku
  • Napęd DVD 24x