Echa premiery Heroes VI to jak na razie dwie rzeczy. Pierwsza to oczywiście pozytywne wrażenia i oceny gry, lecz druga to zgłaszanie wielu błędów... Do niektórych z nich - związanych z uruchamianiem gry na laptopach - Ubisoft już się odniósł w informacji na facebooku. Zaleca się m.in. odinstalować wersję Beta i/lub Demo gry oraz usunąć folder gry z "Moich Dokumentów".
Mamy jednak też bardzo miłą wiadomość związaną z grą: Według nieoficjalnych informacji podanych na Heroes Community pochodzących z rozmowy redaktora francuskiego portalu HoMM z Erwanem Le Bretonem, Iriną Kassiną i Marzhinem w każdym z dodatków do Heroes VI znajdą się aż po dwie frakcje! To nie koniec - pierwsze frakcje z tych "par" mają być udostępnione za darmo(!) w patchach lub poprzez DLC. Drugie zaś będą dostępne tylko w dodatkach. Z tych samych informacji wynika, że jedną z frakcji, które znajdą się w grze będzie Akademia. Miejmy nadzieję, że te wieści w pełni się potwierdzą.
EDIT:Wytłumaczenie dla forumowiczów Tawerny (pozdrawiamy! :) i innych zagubionych: Jeśli będą dwa dodatki oznacza to 4 nowe frakcje. 2 w każdym dodatku. Jednakże jako bonus dla graczy korzystających z DLC lub ściągających patche 1 frakcja z każdego dodatku ma być udostępniona za darmo. Jeśli jednak ktoś z patchy/DLC nie korzysta, to może kupić dodatek i mieć od razu 2 nowe frakcje w każdym z nich (czyli "darmową" i tą "tylko w dodatku"). Poza tym jeszcze raz zaznaczam, ze informacje są nieoficjalne i póki co poczekajmy na ich potwierdzenie.
Na stronie CD-Action zaś znajdziemy następny konkurs w tematyce H6. Forma jest bardzo interesująca - należy ułożyć rymowany wiersz na cześć jednej z frakcji ;). Do wygrania "dziesięć zestawów gadżetów związanych z grą Might & Magic: Heroes VI (torby, koszulki, bluzy, kubki)" oraz jeden egzemplarz samej gry. Konkurs z wyklętą figurką Michała w następnym tygodniu.
A na koniec coś z dziedziny Might and Magic - Chińczycy zrobili nowy "patch" dla gry Might and Magic VII, którego głównym elementem jest podmiana wielu grafik i tekstur. Informacje i link znaleźć można na forum Celestial Heavens. Doradzamy zrobić kopię swoich plików przed podmianą na te zmodyfikowane (SPRITES.LOD, d3dbitmap.hwl, d3dsprite.hwl i BITMAPS.LOD).
Zgodnie z obietnicą, Ubisoft wypuścił poradnik dotyczący edytora map z HVI. Zawiera podstawowe informacje odnośnie użytkowania programu oraz jego opcji. Pobrać go można stąd (1,3 MB).
Kolejna z łatek, stworzonych na potrzeby gry Might and Magic Heroes VI, która aktualizuje program do wersji 1.1.1.
Patch zawiera szereg poprawek, które w swoim założeniu mają neutralizować błędy wykryte w wersji 1.1. Dlatego zanim zainstalujemy powyższy Patch, musimy być pewni tego, że posiadamy posiadana przez nas gra jest aktualizowana do v 1.1.
Rozwiązuje kwestię wyjątkowo irytującego migającego kursora. Poprawiono również problem związany z numerem wersji oraz naprawiono błąd związany z domyślnymi ustawieniami opcji grafiki (występował w przypadku laptopów).
To pierwsza łatka, która wyszła w kilka chwil po premierze najnowszej odsłony heroesów. Poprawia ona większość błędów wykrytych podczas obcowania z grą.
Po zainstalowaniu powyższego patcha, zmianie ulegnie inteligencja przeciwników, sterowanych przez komputer a także uświadczymy lepszego systemu obliczania obrażeń. Ponadto do trybu Multiplayer dodane zostaną cztery mapy. Poprawi się również wydajność samej gry, a to dzięki zoptymalizowanemu procesowi zużycia pamięci. To oczywiście nie wszystkie korzyści płynące z patcha w wersji 1.1. O pozostałych przeczytacie na oficjalnej stronie autorów, gdzie przeniesiemy się klikając przycisk Pobierz.
Już we wtorek będzie można nabyć najnowszy numer magazynu CD-Action w którym znajdziemy 5-stronicową recenzję Heroes'a VI, pełny opis znajduje się tutaj. Z okazji premiery gry, ekipa gaminator.tv postanowiła nam przypomnieć, od czego to wszystko się zaczęło - najnowszy odcinek cyklu "Doom Starców" jest poświęcony legendarnemu Heroes of Might and Magic. Materiał jest dostępny w tym miejscu. Z upływem dni pojawiają się kolejne bardziej, lub mniej pochlebne recenzje najnowszego dzieła Ubisoftu. Średnią ocen wystawianych przez najważniejsze branżowe media świata można śledzić w serwisie metacritic, na chwilę obecną średnia ta wynosi 75/ 100.
Pierwsze oceny wskazują na to, że szykuje nam się świetna produkcja. Nasz rodzimy serwis gry-online.pl, wystawił notę 8,5/10 i chwali grę za świetną oprawę, klimat, interfejs oraz dobre innowacje. Nasi zachodni sąsiedzi - serwis OnlineWelten ocenił grę na 8,4/10. Hiszpanie z portalu 3D Juegos na 8,8/10, a Holendrzy z 9Lives ocenili najnowsze dzieło Ubisoftu na 8,3/10. Osobom, które chcą zobaczyć grę w akcji, można polecić materiał przygotowany przez ekipę tvgry.pl - największej polskiej telewizji dla graczy.
Ubisoft Polska zaprezentowało nam trzy próbki polskich głosów dla Might & Magic Heroes VI. Wszystkie filmiki są do obejrzenia i posłuchania na kanale YouTube.
Zapraszamy.
Archanioł, czyli jedna z najbardziej charakterystycznych postaci ze świata Might & Magic dostępna w postaci 37 cm figurki jest już do nabycia w sklepie Ubi za niebagatelną kwotę 1 038,13 PLN wraz z przesyłką.
Niestety jej cena dla wielu jest zbyt wysoka i tylko najwięksi maniacy będą mogli zostać jej właścicielami. Aby ja zdobyć trzeba się spieszyć gdyż w sprzedaży dostępnych jest tylko 500 sztuk. Każda z nich posiada własny numer seryjny wyryty na spodzie figurki wraz z certyfikatem potwierdzającym autentyczność.
Poza tym na YouTube pojawił się kolejny filmik z Gamscomu w którym to Erwan le Breton opowiada o najnowszej części Heroesów a konkretnie o kampanii Sanktuarium z bossem Breeder Queen. Erwan wspomina także o innym znanym już bossie Inferno Abyssal Worm.
Might&Magic: Heroes VI zostało zapowiedziane na Gamescom 2010 potwierdzając tym samym wcześniejsze plotki o intensywnych pracach prowadzonych nad tym tytułem.
-gra powstaje w węgierskim studio BlackHole Entertainment
-fabuła będzie przedstawiać wydarzenia zaistniałe na 400 lat przed historią opowiedzianą w H5
-liczba surowców została zredukowana do czterech
-ma być położony znacznie większy nacisk na elementy RPG
-wersja podstawowa gry będzie oferować rozgrywkę pięcioma rasami (Przystań, Inferno, Necro, jedna dobrze znana rasa i jedna zupełnie nowa), gdzie każda będzie wymagała od gracza innego podejścia i zupełnie innej strategii, i taktyki aby odnieść zwycięstwo.
-będzie 7 arkan magii (Powietrza, Ognia, Wody, Ziemi, Światła, Ciemności i Magia Pierwotna powiązana z Ashą i Urgashem)
-nowy system podziału jednostek na trzy poziomy (trzon, elita, czempion)
-możliwość przemiany zamku wrogiej frakcji na własną
Oraz wiele, naprawdę wiele innych. Poniżej znajdziecie krótkie strzeszczenie wiadomości jakie mamy na temat fabuły H6 oraz garść wywiadów, z których można wyciągnąc jeszcze więcej informacji.
Heroes VI opowiada dzieje dynastii Gryfów kiedy wciąż mamy do czynienia z rządami książęcymi. Królestwo znajduje się na wschodzie imperium podczas gdy oni sami są wzorowani i mają wiele odniesień do kultury słowiańskiej.
Na początku dynastii, Książę Pavel był entuzjastycznym sługą Światła i zaufanym porucznikiem królewskiej armii.
Zginął podczas obrony swojego księstwa, zgładzony przez demona przywołanego ostatkiem sił przez umierającego przeciwnika.
Jego heroiczny wyczyn uratował życie jego syna , Slava, który był wtedy jeszcze małym chłopcem.
Jego siostra Sveltana, opuściła swój kraj i stała się obiecująca nekromantką w Siedmiu Miastach. Została wezwana aby władać księstwem Pavla i nauczać jego syna według ścieżki Gryfów.
oboje widzieliśmy już na trailerze
15 lat później, Książę Slava jest ojcem pięciorga bystrych potomków. Każdy z nich, przynależny do innej fakcji, jest głównym bohaterem H6.
1.ANTON- Przystań
* Najstarszy syn Slavy i dziedzic tronu.
* Od młodego wieku anioły szeptają w jego uszach.
* Mówią o czystości i chwale ale również o korupcji i zdradzie. .
* Sfrustrowany i zdezorientowany, musi określić się po jednej ze stron.
2. ANASTASYA - Nekropolis
* Morderczyni swojego ojca.
* Zabita przez Antona.
* Została wskrzeszona i wcielona do armii necropolis.
* Czy naprawdę to zrobiła? Jeśli tak to dlaczego?
* Musi odzyskać swoją pamięć i dowiedzieć się prawdy.
3. KIRIL – Inferno
* Zdradzony przez kogoś komu bezgranicznie ufał
* Poświęcony siłom Sheogh.
* Jego dusza jest bestialsko rozdarta podczas jednego z demonicznych rytuałów aby mógł dzielić ciało z potężnym Demonem.
* Jego dusza i Demon stale walczą o władzę nad ciałem.
* Rozdarty pomiędzy dwoma światami- za kim się opowie?
4. Sandor- Twierdza
*Nieślubne dziecko Księcia Slavy z rodu Gryfów, polityczna kula u nogi od momentu narodzin, później stwarzał kłopoty również na innych płaszczyznach
*Jego przyjacielem i mentorem został zbrojmistrz jego ojca- Ork Kraal
*Wygnany ze Świętego Imerium za obronę swojej rodziny podczas kłótni z sąsiadem swojego ojca- Księciem z rodu Wilków
*Zabrany przez Kraala na tereny Orków na wyspach Pao na Jadeitowym Morzu.
*Powraca z armią Orków jako zdobywca lub zbawiciel
Erwan Le Breton, producent w firmie Ubisoft, Gamescom 2010
1. M&M Heroes V został wypuszczony na rynek 5 lat temu. Co sprawiło, że czekaliśmy tak długo na M&M Heroes VI ?
[Erwan] Jest ku temu kilka przyczyn. Kilka pragmatycznych jak znalezienie studia, które godnie zastąpi Nival. Jednak główna przyczyna leży w długiej fazie zbierania pomysłów. Długo omawialiśmy poszczególne zagadnienia oraz czasami eksperymentowaliśmy z zupełnie nowymi. Niektóre zostawiliśmy, niektóre odrzuciliśmy. Heroes VI to produkt bazujący na naszej miłości do tej marki. Kiedy pracujesz nad tak wybitnym dziełem nie mierzysz czasu. Weź pod uwagę, że wyprodukowanie Clash of Heroes zajęło nam 2 lata, kiedy to gry na DS zajmują przeważnie 6-8 miesięcy.
2. Chciałbym się upewnić- czy gra będzie podzielona na tury? Czy w dalszym ciągu będziemy mogli grać w trybie płonących pośladków ;]?
[Erwan]Heroes VI jest wciąż grą turową, w której płonące pośladki są głównym trybem multiplayerowym.
3. Kilku graczy uważa, że Heroes V mechaniką za bardzo przypominało Heroes III. Jak Heroes VI będzie się różnić od swoich poprzedniczek?
[Erwan] Heroes VI ma w zanadrzu kilka niespodzianek głównie dotyczących mapy przygody i sekcji RPG (tworzenie i ewolucja bohaterów). Mamy nadzieję, że fani będą zadowoleni z naszych innowacji, podczas gdy główne założenia gry pozostają niezmienione.
4. Heroes V zostało stworzone w biurze Nival. Skąd ta zmiana?
[Erwan] Braliśmy pod uwagę przekazanie Heroes VI studiu Nival ale nie mogliśmy dojść do porozumienia co do ogólnej wizji projektu. Ponadto większość ekipy, która stworzyła Heroes V jest obecnie zaangażowana w ogromy projekt Allods Online i nie ma po prostu czasu na poboczne tytuły.
5. Dlaczego wybraliście akurat studio Black Hole? Co wnieśli do tego projektu?
[Erwan] Mieli już na koncie dwie wspaniałe gry fantasy: Armies of Exigo i Warhammer: Mark of Chaos. Ponadto, blisko współpracowali z Games Workshop więc wiedzą jak to jest tworzyć grę, która ma już swój prestiż. Posiadają również solidny silnik, który świetnie poradzi sobie z Heroes VI. Kiedy się z nimi spotkaliśmy wywarli na nas ogromne wrażenie i uznaliśmy ich za doświadczoną, utalentowaną i przepełnioną pasją ekipę. Podczas produkcji okazało się, że są jeszcze lepsi niż myśleliśmy. A przede wszystkim: są wielkimi fanami serii HoMM.
6. Społeczności fanowskie sagi Heroes są bardzo aktywne i skupiające się na detalach. Czy Ubisoft brał także ich zdania pod uwagę? Czy konsultowaliście swoje postanowienia z fanami?
[Erwan] Praktycznie od pierwszego dnia produkcji byliśmy w kontakcie z przewodniczącymi największej społeczności fanowskiej Might & Magic. Na początku miało to formę kilku nieoficjalnych maili i spotkań, Później przekształciło się to w prywatne forum na którym dokładnie ustalaliśmy ogólną wizję gry, mechanikę oraz kierunek który będzie wytyczać. Ich pomysły miały duży wpływ na nasze decyzje odnośnie ostatecznego planu gry.
7. Odnośnie strony artystycznej, czy wciąż współpracujecie z Olivier'em Ledroit'em?[główny rysownik poprzednich części MM- przypis tłum.]
[Erwan] Tak, stworzył grafiki koncepcyjne na potrzebę Heroes VI. Nadal również się odwołujemy do tych, które powstały na potrzebę Heroes V. Większość bohaterów, zbrój i broni stworzeń są właśnie jego pomysłu podczas gdy ogólny styl Heroes VI został stworzony w porozumieniu Black Hole i Ubisoft.
8. Heroes jest znany z poruszającej ścieżki dźwiękowej. Czy Rob King i Paul Romero będą tworzyć muzykę również do szóstej części?
[Erwan] Muzyka jest ważną częścią klimatu gier marki HoMM więc położyliśmy na tę część gry jeszcze większy nacisk niż dotychczas ale szczegóły ujawnimy trochę później.
9. Mieliśmy silne powiązania fabularne między Heroes V, Dark Messiah i Clash of Heroes. Jak to będzie wyglądać z Heroes VI? Czy będzie dalej w tym samym świecie lub chociaż jednym kontinuum?
[Erwan] Heroes VI jest osadzone w Ashan a świat łączy się ze wszystkimi grami wydanymi po Heroes V włącznie. Tym razem zabierzemy was 400 lat przed wojnę Króloewj Izabeli i powstanie Mrocznego Mesjasza.
10. Jak będą wyglądać kampanie w Heroes VI? Czy będziemy musieli rozgrywać je po kolei jak miało to miejsce w Heroes V?
[Erwan] W Heroes VI każda kampania jest ściśle powiązana z każdą frakcją. Są ze sobą połączone albo mogą być rozgrywane w dowolnej kolejności. Jednak oczywiście dopiero ukończenie wszystkich da nam pełen obraz sytuacji.
11. Czy możemy się spodziewać nowych frakcji w Heroes VI?
[Erwan] Odnośnie frakcji i jednostek w nich występujących przygotowaliśmy mieszankę nowości i standardów. Dla przykładu: mamy Przystań ze swoimi kusznikami, rycerzami, Świętym Światłem i aniołami jednak będą również nowe stworzenia, niewidziane we wcześniejszych odsłonach HoMM.
12. Czy będzie wydana tylko na PC-ty?
[Erwan] Heroes VI w dalszym ciągu pozostanie grą tylko na PC-ty. Jednak myślimy nad wersją na komputery Mac.
[Tawerna] Rzeczą, która najbardziej wstrząsnęła naszą społecznością jest zmniejszenie liczby surowców z 7 do 4. Mamy w związku z tym spore obawy co do złożoności rozbudowy miasta i znacznego przyśpieszenia tego procesu. Co was skłoniło do podjęcia właśnie takiej decyzji?
[Ubisoft]Są trzy główne powody, dla których zmieniliśmy system zarządzania surowcami:
-Dodaje to grze więcej strategii. Na pierwszy rzut oka może się to wydawać wręcz odwrotne lecz w starych Herosach każda frakcja miała swój własny surowiec, na którym jej najbardziej zależało i nie przywiązywała dużej uwagi do kopalni pozostałych graczy. Teraz każdy szuka tego samego surowca więc każda kopalnia jest dużo cenniejszym punktem strategicznym gdyż mając więcej surowców będziemy automatycznie blokować rozwój wroga.
-Gry, w których jest masa surowców są bardziej grami o zarządzaniu aniżeli strategiami. Dla przykładu w Starcraft 2 mamy 2 surowce. W grach Settlers VII (7 surowców) czy Civilization V (32 surowce!!) musimy się bardziej skupić na rozsądnym zarządzaniu nimi.
-Jest to duże ułatwienie dla mapperów. Teraz już nie muszą rozmieszczać lasu kopalni ze specjalnym uwzględnieniem dla danej rasy.
Nowy surowiec nazywa się "Dragon Blood Crystal" [Skrystalizowana Smocza Krew]. Jest również świetne wyjaśnienie na istnienie takich kopalni. Podczas Wojen Starożytnych, zranieni Smoczy Bogowie rozlewali swoją krew na ziemie Ashan. Gdziekolwiek spadła tam też się krystalizowała tworząc liczne i rozgałęzione skupiska nazwane "Dragon vein" [Smoczą żyłą]. Mieszkańcy Ashan nauczyli się jak wydobywać kryształy z tych żył i stąd kopalnie.
[Tawerna] Z udostępnionych informacji na temat frakcji wywnioskowaliśmy, że znacznej przebudowie uległ również system magii- nie wiemy tylko w którą stronę i w jak dużym stopniu. Mamy świadomość, że nie możecie na dzień dzisiejszy zdradzać konkretów ale czy możecie chociaż ujawnić czy dana dziedzina magii będzie nierozerwalnie połączona z daną frakcją czy może będziemy mogli zobaczyć bohatera Przystani władającego czarną lub destrukcyjną magią?
[Ubisoft]Możemy wam na razie powiedzieć, że będzie 7 szkół magii. 6 podstawowych (Powietrza, Wody, Ognia, Ziemi, Światła, Ciemności) plus jedna- "Primordial" [pierwotna, starożytna]. Detali dowiecie się później.
[Tawerna] Słyszeliśmy, że planowane są dodatki do Might & Magic: Heroes VI. Jesteśmy ciekawi czy będą wydawane w formie DVD czy DLC? Czy może i tak i tak? To tak naprawdę bardzo ważne pytanie gdyż DLC mają denerwującą tendencję do nie działania na zlokalizowanych wersjach gry.
[Ubisoft]Najpierw chcemy wydać grę więc nad tym zastanowimy się później.
[Tawerna] Widzieliśmy filmy zaprezentowane na Gamescom i na pierwszy rzut oka widać, że skupiliście się na szczegółowych animacjach wraz z wielkimi efektami wizualnymi aby ukazać nam wymiar opowiadanego świata. Czy to nie zmusi nas do nabycia nowych komputerów jeśli chcemy cieszyć się Heroes VI czy starsze komputery wciąż będą miały szanse sprostać jej wymaganiom?
[Ubisoft]Bez obaw. Tak jak wszystkie poprzednie części również i ta bez problemu ruszy na średnim sprzęcie. Demo było z oczywistych względów w największej możliwej rozdzielczości aby wyglądało jak najlepiej. Będą również standardowe opcje dostosowania ustawień graficznych do własnych potrzeb i możliwości sprzętu.
[Tawerna] Wiemy, że tworzenie gry było praktycznie od początku konsultowane z fanami serii. Czy zamierzacie to rozwinąć do postaci otwartych/zamkniętych beta testów?
[Ubisoft]Jesteśmy zadowoleni ze stanu rzeczy takim jakim jest lecz nie jesteśmy w stanie powiedzieć jak to będzie wyglądać w następujących miesiącach/latach.
[Tawerna] Z ogromną ilością kontrowersji jakie to wzbudza musimy zadać to pytanie: czy Might & Magic: Heroes VI będzie chronione za pomocą ostatnio wdrażanego przez was systemu DRM?
[Ubisoft]Nie ma jeszcze na ten temat decyzji oddziału zarządzania.
[Tawerna] I na koniec: czy przewidujecie Edycję Kolekcjonerską Might & Magic: Heroes VI?
Czy będzie możliwa edycja zasięgu miast i fortów? Tak
Czy będzie można przenosić mapy z H5 do H6? Nie. Silnik jest zupełnie inny więc coś takiego nie jest możliwe.
Czy będzie można umieszczać bossów? Tak. Zarówno zwykłe stworzenia jak i bossowie mogą strzec skarbu.
Jak będzie wyglądał edytor? Czy będą obecne "moduły" jak w edytorze Warcraft 3? Mapa będzie oparta na "triggerach" jak w WC3 więc będzie możliwe stworzenie mapy bez napisania jednej linijki kodu.
Mody:
Czy tworzenie modów będzie łatwe? Taki mamy plan ^^
Jak to rozplanowaliście? Czy będzie łatwiej niż w H5 (lepsza organizacja plików, możliwość modyfikowania/importowania modeli 3D, etc...)? Po pierwsze chcemy aby gra miała uproszczony interfejs użytkownika do włączania/wyłączania modów. Będzie również bardziej przejrzysta organizacja plików niż w H5.
Opcje Gry
Czy będzie możliwe wyłączenie dynamicznej kamery? Tak.
Była wzmianka o pokazywaniu kluczowych elementów mapy na starcie rozgrywki. Czy będzie to wyłączyć? Czy będzie można je zobaczyć ponownie już po rozpoczęciu rozgrywki? Tak, będzie można to wyłączyć. Na razie nie można ich zobaczyć ponownie ale to interesujący pomysł.
Czy będzie można zmienić skróty klawiszowe? Tak.
Gameplay
Jak wytłumaczycie stworzenia, które pojawiają się w H6 ale już nie w H5- na przykład Juggernauty? Sheogh to Chaos, który ma 1000 oblicz. Stworzenie może być w H5 ale już nie w H6 i na odwrót ale one wciąż istnieją w świecie Ashan. Z czasem niektóre stworzenia mogą również ewoluować.
Czy będą acziwmenty? Tak, ale na razie nie podam szczegółów.
Czy będą otwarte/zamknięte beta-testy? Nie mogę na razie powiedzieć ^^
Jaka jest Twoja ulubiona innowacja w H6? Taka, której jeszcze nie ujawniliśmy smiley
Info Techniczne :
Powiedzmy, że przeciwnik przejął moje miasto i zaczął je przekształcać. Ja je odbiłem- co teraz? Konwersja zostaje automatycznie zatrzymana.
Czy będzie można zapisywać/wczytywać grę podczas walki? Wczytywać- tak, zapisywać- nie. Przynajmniej na razie.
Jak będzie wyglądać multi? Wciąż przez ubi.com czy zwykły interfejs H3? O multi powiemy innym razem ^^
Czy będą logi bitew? Tak
Miasta.
Czy będzie można opóźnić budowę o 2 tury aby zmniejszyć koszty? (tak jak w Heroes Kingdoms)? Nie.
Czy będzie można zniszczyć unikalny budynek aby postawić inny? Nie, unikalne budynki mogą być zburzone tylko podczas konwersji.
Czy wzrost populacji z siedlisk będzie wpływał na podstawowe czy ulepszone wersje stworzeń? Obejmie oba. Będzie można wybrać, które chcemy kupić.
Czy będą specjalizacje miast? Tak.
Czy będzie Graal? Tak, Łza Ashy.
Mapa Przygody
Czy stworzenia będą miały wpływ na zasięg ruchu bohatera? Nie.
Powiedzieliście, że chcecie zachować ducha Heroes a jedną z pierwszych zmian jest zmniejszenie liczby surowców. Dlaczego? Zasoby nie są podstawą gry ale raptem dodatkiem. Trzeba umieć rozgraniczyć duszę gry (tury, elementy RPG, świat, zarządzanie miastem) a pomniejszymi cechami (surowce dla przykładu). Powiemy o tym więcej już niedługo.
Podczas Gamescom Erwan wspomniał o szpiegowaniu wroga. Czy to znaczy powrót mgły wojny? Jeśli tak to czy będzie ona znacząco wpływać na zasięg widoczności wroga (np. Całun Ciemności z H3)? Mgła wojny będzie statyczna. Raz odkryta nie znika. Umiejętności, artefakty i budynki będą pomagać nam ją odkrywać.
A co z kopalniami smoczej krwi? Jest dla nich jakieś wytłumaczenie ;/? TAK! Podczas Wojen Starożytnych, smoczy bogowie przelewali swoją krew, która na ziemi tworzyła smocze żyły. Ludy Ashan nauczyły się ja pozyskiwać i stąd kopalnie.
Czy siedliska będą połączone do stworzenia czy kategorii (trzon, elita, czempion)? Do kategorii.
Herosi
Jak możemy kreować naszych bohaterów? Będziemy mogli wybrać imię, płeć i skłonności wobec siły lub magii. Zaawansowane klasy będą zależne od umiejętności.
Jak będą zatem zbalansowani? W H5 heros w bezpośrednim ataku mógł zabić 1-2 jednostki 7 poziomu lub tuzin 1 podczas gdy magią mógł anihilować tysiące. Balans będzie maksymalnie dopracowywany.
Jakieś informacje o magii? Będzie 7 szkół. Powietrza, Wody, Ziemi, Ognia, Światła, Ciemności i Pierwotna (powiązana z Ashą i Urgashem)
Czy system umiejętności będzie wyglądał jak ten z King's Bounty (drzewko walki, magii i nijakie)? Będą drzewka jak w KB ale będzie ich o WIELE więcej. Powiemy o tym innym razem.
Jeśli mamy pełną kontrolę nad rozwojem bohatera to czy nie będziemy widywać teraz armii klonów?Czy będą jakieś umiejętności pośrednie aby uniknąć "bohatera idealnego"? Każdy bohater będzie miał klasę z unikalną zdolnością a każda frakcja będzie miała dostęp do różnych arkan magii lub umiejętności. Również każda frakcja ma unikalną umiejętność.
Walka
Skoro areny maja być większe to czy będziemy mieli więcej niż 7 slotów na jednostki? Nie.
Jak będzie działać morale i szczęście? Morale dodaje lub zabiera turę a szczęście wymusza maksymalne lub minimalne obrażenia.
Będzie można umieszczać strzelców w wieżach a co się stanie jeśli wieża zostanie zniszczona? Jednostka ginie.
Czy pogoda będzie miała wpływ na mobilność jednostek, magię, strzelców? (deszcz, mgła, zamieć)? Tak, może tak się stać ale będzie to losowe (lub może się nie stać wcale).
Jak zmiany terenu wpłyną na walkę? Czy zalania zatrzymają jednostki czy tylko je spowolnią? Zalane kwadraty nie mogą być przekroczone. Będzie masa efektów zależnie od areny.
Stworzenia
Jakie rozmiary ma największa jednostka należąca do frakcji? Wciąż 2x2. Bossowie będą więksi na przykład 4x4.
Czy podstawowe jednostki będą miały jakąś wartość względem ulepszeń? Ulepszenia nie są opcjonalne. Ulepszenie naprawdę ulepszają jednostkę jednocześnie zachowując cechy jednostki podstawowej.
W porównaniu do stworów z frakcji, ile będzie stworów neutralnych? Nie ma konkretnego procentu ale będą jednostki neutralne. Jedna z nich jest na koszulce ^^
Widzieliśmy, że 5 jednostek Nekropolis zajmuje jedną kratkę. Ile będzie dużych jednostek na frakcję? To zależy od frakcji ale będzie ich 2-3.
Kampania
Możesz na powiedzieć coś o Sveltanie? Jest jedną z wybranek Ashy (jak Arantir)? Jest Smoczym Rycerzem? Należy do Niewidomych Braci?
"Nazywam się Sveltana, ciotka Slavy. Opuściłam swój dom aby oddać me życie w ręce Ashy, Pani Śmierci. Byłam kiedyś kochana i nazywana "Kwiatem Północy" lecz teraz ludzie się mnie boją i nazywają mnie Parias, Heretyk lub Nekromanta...
Jako córka Księcia Gryfów, który liczył na syna, Sveltana żyła jako jedynak niechciany przez rodziców. W wieku 15 lat, po narodzinach jej brata Pawła, została zupełnie odizolowana a on został okrzyknięty dziedzicem tronu. Była całkiem zadowolona z obrotu jaki przyjęły sprawy gdyż mogła opuścić dom aby studiować świat duchów, wpierw z Aniołami a później z magami z Siedmiu Miast. Była tak świetną uczennicą, że upomniał się o nią Nekromanta Aguirre zostając jej mistrzem. Ponieważ nie miała żadnych więzi z rodziną postanowiła dołączyć do nowo formowanego kultu Ashy- Pajęczej Bogini. Została jego prawą ręką i asystentką.
Podróżowała przez Jadeitowe Morza wraz z jej mistrzem aby uwolnić Matkę Namtaru, potężny awatar Pajęczej Bogini. Aguirre został zabity podczas wyprawy więc Sveltana, w pojedynkę, sprowadziła stworzenie do Srebrnych Miast. Stała się legendą pośród wszystkich nekromantów jednak nie miała wiele czasu aby nacieszyć się sławą. Niedługo po jej powrocie została wezwana przez Pawła do pomocy w odparciu inwazji demonów. Niestety przybyła za późno i nie zdążyła ocalić brata. Została regentką Księstwa Gryfów do czasu aż jej bratanek Slava będzie mógł objąć tron.
Czy Smoczy Rycerze i Niewidomi Bracia będą pełnić jakąś rolę w kampanii? Tak.
Wojny Starożytnych to wojna pomiędzy Aniołami i Faceless, prawda? Dokładnie.
Dlaczego 400 lat przed H5? Historię po Dark Messiah opowiada Heroes Kingodms. Pisarze chcieli wam ukazać wydarzenie, które doprowadziły do czasów pokazanych w H5.
Z przyjemnością informuję, że zapowiedziane w sierpniu 2010 roku, długo oczekiwane Might and Magic: Heroes VI ma dziś swoją premierę. Grę można kupić w edycji standardowej, kolekcjonerskiej oraz w edycji zawierającej metalowe pudełko i Heroes III, która jest dostępna tylko w salonach sieci Empik. W rozwinięciu nowiny znajdziecie unboxing najbogatszego wydania gry, zrealizowany przez użytkownika MichalRaven, a także dokładną prezentację artbooka. Pojawiły się również kolejne recenzje gry, równie pozytywne co poprzednie - serwis EuroGamer wystawił notę 8/10, a GamesTrust ocenił grę na 8,7/10. Nie pozostaje nic innego, tylko życzyć przyjemnej gry.
W skrócie: Feudalne Święte Imperium, chronione przez średniowiecznych rycerzy i mnichów mających na swoje rozkazy Magię Światła oraz elitarne niebiańskie zastępy.
Inspiracja: Średniowieczna Zachodnia Europa (generalny klimat i wygląd), Imperialny Rzym (organizacja wojsk i "Pax Romana"). Templariusze (misje religijne). Anglia Dynastii Wiktoriańskiej (pobożność i podział klas)
Kolory: lazurowy, biały i złoty Symbole:słoneczny krzyż, słońce, sokół, miecz Wyznanie:Elrath, Smok Światła, jego słudzy- aniołowie Filozofia::"Prawo i Porządek" ponad "Dobro i Litość" Królestwo:Święte Imperium Stolica: Falcon's Reach
Organizacja socjalna:
Święte Imperium ma strukturę feudalną z przywódcą duchowym na czele. Teoretycznie, Cesarz ma władzę absolutną jednak w praktyce, królestwo jest podzielone na 6 księstw, 12 baronii, przynajmniej 9 tzw. "państw niepodległych" itd. dzięki temu Cesarz większość czasu poświęca swojej licznej szlachcie. Często przynajmniej jeden z regionów przeżywa rewoltę jednak rzadko kiedy są one poważne lub krwawe.
Powstanie tego ustroju jest złożone jednak niewątpliwie największy w tym udział mieli aniołowie, wybrane dzieci Elratha. Pomimo ich bliskiej anihilacji podczas starożytnych wojen, ich energia i charyzma przekonała ludzi do odwrócenia się od Ylath'a, Smoka Powietrza, ku Elrath'owi. Rzadko są widywani w Świętym Królestwie ale miały znaczący wpływ na historię i kulturę.
Architektura:Imperialna architektura publiczna jest postawna i mocno zdobiona w przesadny gotycki sposób. Każdy milimetr jest pokryty rzeźbami, statuami i freskami.
Każde miasto jest otoczone wysokim, grubym murem z flankami, wieżami strażniczymi, stanowiskami machin oblężniczych itd.
Magia: Przystań polega na Światłu, świętej magii Elrath'a i jego ideałom prawdy, sprawiedliwości i czystości.
Główna Strategia:"Utrzymanie pozycji"
Oddziały Przystani są świetnymi obrońcami. Znani są również z wciągania wroga na teren dający im przewagę taktyczną.
Prowadząc wojska Przystani należy się skupić na długofalowej obronie mającej za zadanie rozbijać kolejne ataki nieprzyjaciela, stopniowo gromadząc coraz większe wojsko.
Bohaterowie i Jednostki Przystani polegają na osłabianiu, pochłanianiu i przekierowywaniu wrogich ataków, leczeniu obrażeń i kontrataku.
-Mocne Strony:Masowe buffy i zdolności lecznicze, nietykalność, wytrzymalsze jednostki, wysokie morale, wysokie obrażenia kontrataku.
-Słabe Strony:Mała siła rażenia na odległość, niskie zadawane obrażenia
-Zdolność Rasowa:Anioł Stróż- wybrana jednostka zostaje niewrażliwa na obrażenia i wszelkie czary osłabiające.
Najlepszą bronią Przystani jest leczenie i obrona więc muszą się skupić na pochłanianiu obrażeń i walce na wyniszczenie. Wrogie jednostki mogące wyłączyć poszczególne oddziały z bitwy lub uderzyć naprawdę mocno powinny być uważane za główny cel.
Bohater: Paladyn [Bohater do walki]
Rycerze Imperium których wiara różni się od Kapłanów Światła. W zamian za ich dewocję mogą wpływać na walkę praktycznymi umiejętnościami tworząc "cuda" działające podobnie do czarów Magii Światła.
Królestwa ludzi zjednoczone w jedno Imperium przez Dynastię Falconów, rozrastały się już od zakończenia Wieków Mitycznych ustanawiając swoją wyrafinowaną cywilizację jako dominującą w Ashan, zarówno politycznie jak i militarnie. Zawarli sojusz z Aniołami, dziećmi Elratha - Smoka Światła - i na podstawie właśnie tego paktu powstało Święte Imperium.
Przepowiednia o nadchodzącej inwazji demonów bardzo podekscytowała szlachciców Imperium. Była to doskonała okazja na udowodnienie swojej wyższości wobec innych nacji Ashan, wspaniałomyślnie i odważnie błyszcząc na przedzie pierwszej linii obrony. Są w pełni gotowi na osiągnięcie tytułu pełnoprawnych i niezastąpionych obrońców Ashan.
Koczownicze, barbarzyńskie plemiona Orków pomimo długiego prześladowania i chwilowego rozbicia są wciąż silną i dumną siłą w Ashan. Podczas Pierwszego Zaćmienia Magowie Siedmiu Miast eksperymentowali z zakazaną magią. Wstrzykując krew demonów kryminalistom, stworzyli uderzeniową rasę "mutantów: Orków.
Jako Pół-demony, od dziecka były uczone do zwalczania swoich "pierwotnych" braci" Ostatecznie pokonali demony i wysłali je z powrotem do Sheogh. Za tak ogromny akt bohaterstwa zostali oczywiście sowicie wynagrodzeni. Lud Ashan postanowił zrobić z nich... niewolników. Podczas Drugiego Zaćmienia Orkowie odzyskali wolność co jest wielu nie na rękę szukając każdej okazji do zakucie ich z powrotem w kajdany.
Orkowie są potężnymi wojownikami wspieranymi przez szamanów z dostępem do określonych dziedzin magii- "magii krwi" bardzo chaotycznej w swej naturze, silnie powiązanej z ich demonicznym pochodzeniem oraz proste szamańskie zaklęcia.
Inspiracja:
Kultura Ameryki Środkowej(głównie Aztecka), Afrykańska, Aborygeńska i Maori.
W skrócie: Demony są ucieleśnieniem chaosu. Wierzą, że ich jedyną cechą moralną jest wolność i nie muszą usprawiedliwiać swoich czynów. Zabijają bo mogą lub chcą.
Głównie dlatego są postrzegane jako "ci źli" i niebezpieczni, i dlatego również wszystkie nacje w Ashan wolą aby były one zamknięte w Sheogh, więzieniu stworzonym przez Sar-Elama.
Jednakże są wyjątki wśród tych narodów, które zostają uwiedzione przez Wolność Absolutną i ostatecznie kończą jako wyznawcy demonów.
Kolory:Czarny i czerwony Symbole: Ouroboros(wąż pożerający własny ogon), Hexagram( jednoliniowa, gwiazda 6-cio ramienna), Spirala Chaosu Wyznanie: Urgash, Smok Chaosu Filozofia:"Silniejszy ma Rację". Możliwość jest wystarczającym usprawiedliwieniem każdego czynu. Podbijaj, grab, gwałć słabszych- lub też nie. Pobłażaj sobie wszelkimi samolubnymi zachciankami i przekonuj głupców do jedynego słusznego pojęcia wolności. Władza będzie osiągnięta tylko przez silnych, słabi będą władanymi. Królestwo: Sheogh, ogniste więzienie Stolica: Ur-Hekal- "Brama Płonącego Serca"
Organizacja Socjalna
Demony uznają monarchię absolutną. Co rzecze sześciu władców demonów, tak się staje. Każdy przejaw niezgody lub nieposłuszeństwa jest natychmiast okrutnie pacyfikowany. Same demony żyją w prostej hierarchii opartej na sile gdzie silniejszy ustawia słabszego do szeregu. Najpotężniejsze demony zazwyczaj uważają się za lordów i często uważają daną część piekła jako swoją własną. Każdą większą twierdzę lub miasto bronią z niewyobrażalną zazdrością.
Architektura:
Wszystkie budynki demonów są wznoszone przez niewolników i są kształtowane przez Magię Chaosu. Mają one straszyć więc często są masywne, powykrzywiane i całkowicie niepraktyczne. Nie ma określonego kształtu dla każdego budynku. Wszystkie są mieszaniną bazaltu, lawy i jakiegoś organicznego szlamu. Ostateczny wygląd jest co najmniej nie z tego świata.
Bohater: Wojownik Piekła [Bohater do walki]
Tytuł zarezerwowany dla wiernych sługusów władców demonów. Nie są oni "prawdziwymi" demonami lecz ludźmi (lub elfami, krasnoludami etc.), którzy otrzymali "błogosławieństwo" Urgasha i zostali usprawnieni Magią Chaosu. Ich upadłe ciało jest teraz na stałe złączone z pancerzem, który daje im dodatkowe umiejętności i możliwość prowadzenia armii demonów na powierzchni Ashan. Ponieważ nie są demonami związanymi z Sheogh mogą dowolnie działać w Ashan jako siły rozpoznawcze.
Nie są mistrzami we władaniu Magią Chaosu ale rytuały, które musieli przejść dodały im kilka "chaotycznych" zdolności.
Strategia Inferno: "Dziel, Przywołuj i Podbijaj"
Przywołaj ile tylko możesz rozprzestrzeniając chaos i ogień w szeregach przeciwnika. Wtedy główne wojska uderzeniowe dokończą dzieła. Prowadząc wojska Inferno należy się skupić na szybkim i obszernym zasięgu obrażeń, grupowych umiejętnościach ofensywnych, zakłócaniu wrogiego wsparcia i taktyki oraz darmowymi uzupełnieniami.
-Mocne Strony- Najlepsza magia zadająca bezpośrednie obrażenia, dobra mobilność, jednostki są wytrzymałe i śmiercionośne, mogą kierunkować Chaos (los/szczęście, czas i przestrzeń) dla uzyskania przewagi
-Słabe Strony- Brak umiejętności wspomagających, niskie morale
-Umiejętność Rasowa Brama- jednostki Inferno mogą przyzywać tymczasowe posiłki na pole bitwy
Cała populacja Demonów to armia. Wszystkie żyją tylko po to aby zabijać i niszczyć a każdy z osobna dobrze by sobie z tym radził co sprawia, że razem są praktycznie nie do zatrzymania. Na szczęście dla ich wrogów utrzymanie dyscypliny wcale nie jest takie łatwe więc zastępy pomniejszych demonów często są popędzane przez większych nadzorców z batami. Ale przerażające zastępy demonów nie polegają tylko na swojej liczbie. Zrobią dosłownie wszystko aby osiągnąć zwycięstwo- niszczycielskie zaklęcia obszarowe, kontrola umysłu, zmiana kształtu, klątwy to tylko początek ich możliwości.
Kiedy przeciwnik został już odpowiednio osłabiony, zastępy demonów przypuszczają atak. Jeśli zostanie utrzymana dyscyplina, demony zmiotą dosłownie wszystko z powierzchni ziemi. Jeśli nie, zamienią się w rozzłoszczoną, nieprzewidywalną bandę.
Demony mają dwa główne asy w rękawie: zniekształcanie czasu i przestrzeni pozwalające im się teleportować na polu bitwy oraz zdolność przywoływania posiłków ze swojego świata prosto na pole bitwy.
Demoniczna broń jest ostra, wyszczerbiona i mnoga w kolce aby sprawić maksimum bólu i obrażeń przy nawet małym kontakcie oraz aby rany przez nią zadane były trudniejsze do zagojenia.
Chaotyczne z natury Demony mają dziką i niestandardową taktykę. Ich nieprzewidywalne i obszarowe umiejętności mają tendencje do ranienia sojuszniczych jednostek więc głównym zadaniem jest zranienie wroga jeszcze bardziej. Generalnie lepiej jest poświęcać przyzwane jednostki więc na początku zalecana jest dość zachowawcza taktyka.
Demony zostały spłodzone przez Urgasha, Smoka Chaosu, aby stawić czoło dzieciom Smoczych Bogów. Przez lata były zamknięte w Sheogh, mistycznym świecie-więzieniu stworzonym w ognistym jądrze Ashan przez Sar-Elama.
Z czasem demony przywykły do ognia lecz fakt uwięzienia był dla nich nie do zniesienia. Jednakże skaza w rytuale osłabia więzienie w momencie każdego Krwistego Zaćmienia, wypuszczając na wolność legiony demonów, które wykorzystują ten moment do niszczenia i palenia wszystkiego co popadnie.
Piekielna hierarchia złożona ale prosta: silniejszy rządzi słabszym a wszyscy służą sześciorgu Demonicznych Władców.
Nowy władca, Kha Beleth, zaczął promować nowe podejście do piekielnej organizacji władzy. Głosi on, że każdy demon jest stworzony równym i ma pełne prawo do wolnego życia w lub poza Sheogh. Zebraną w ten sposób armią, planuje najechać Ashan podczas kolejnego zaćmienia, utrzymać pozycję na powierzchni i udowodnić zarówno słuszność swojej teorii jak i równość wobec pozostałych dzieci Smoczych Bogów.
W skrócie:
Nekromanci uformowali się jako odłam Czarodziejów, który stał się potężną nacją. Czczą oni "Śmierć" jak aspekt Ashy. Są mu fanatycznie oddani wielbiąc śmierć samemu dążąc do stanu "nie-życia". Nekromanci studiują magię śmierci aby stać się wiecznymi jednak podczas tej długiej drogi uczą się również jak kontrolować dusze umarłych i jak przywracać zmarłych z ich grobów.
Inspiracja: Antyczny Egipt (Księga Umarłych), Buddyzm (ascetyzm i odrzucenie świata doczesnego jako złudnego i niestałego), każdego rodzaju sekta (fanatyzm, kult lidera, fascynacja porządkiem i czystością).
Kolory: czarny, biały, toksyczna zieleń Symbole: Pająk Śmierci, liczba 8: pionowo (Asha- pani czasu-klepsydra) lub poziomo (Asha- pani przestrzeni- wieczność) Wierzenia: Asha, Smok Ładu w jednym z jej oblicz- "śmierci" Filozofia: "Obejmij pustkę.Oświecenie może zostać osiągnięte tylko po wyzwoleniu się z okowów mięsa. Czas jest naszym sprzymierzeńcem gdyż wszystko kiedyś umiera". Ogromna fascynacja śmiercią i fanatyczne oddanie sprawie. Królestwo: Srebrne Miasta Stolica: Nie istnieje w obecnych czasach.
Organizacja Socjalna:
Życie nekromanty jest ekstremalnie ascetyczne. Przyjemności cielesne zostają porzucone tak jak wszelkie radości czy obchody. Mieszkańcy rozmawiają ze sobą szeptem, nikt się nigdzie nie spieszy i niewiele się zmienia na ulicach między dniem a nocą. Ci, którzy mają jakieś zadania, wykonują je w ciszy a następnie wracają do domów do zazwyczaj bezdzietnych zgrupowań nazywanych najczęściej "rodzinami" tylko ze względu na brak lepszego określenia. Nekromanci spędzają swoje urodziny w odosobnieniu i skruszeniu. Prokreacja jest zazwyczaj porzucona jako rozpraszająca od najważniejszej sprawy.
Architektura:
Architektura Nekropolis jest przerażająco jednolita. Ich oddanie porządkowi sprawia, że przykładają ogromną uwagę symetrii i ostrym kątowym kształtom. Piramidy, obeliski są starymi nie wzbudzającymi zachwytu strukturami. Wyjątek stanowi często występujące symbole ich Pajęczej Bogini. Preferowanym budulcem jest zbity, czarny kamień z południowych pustyń, który tworzy iluzję pochłaniania i zduszania światła słonecznego przez miasto.
Magia:
Lordowie Śmierci skupiają się na niszczycielskich ścieżkach magii z faworyzowaniem Starożytnej Magii Ładu (odkrytej przez Sar-Elama, Siódmego Smoka) i elementalnymi sferami ciemności i ziemi. Wytworzyli również swój własny rodzaj magii nazywany Nekromancją. Większość jej zaklęć skupia się na niszczeniu ciała i dominowania nad duszą.
Bohater Nekromanta [bohater od magii]
Większość wysoko postawionych lordów śmierci dokładnie zgłębia ścieżki nekromancji, klątwy, wzmocnienia oparte na magii ziemi i przede wszystkim- kontroli czasu.
Strategia: "Martwy wróg to dobry sprzymierzeniec"
Kierując armiami Nekropolis należy grać na czas osłabiając wrogie jednostki i przywracając poległe z powrotem do bitwy. Nekromanci mogą liczyć na spory zestaw masowych debuffów zaklęć zadających obrażenia z upływem czasu, negowanie leczenia i wskrzeszanie poległych sojuszniczych jednostek.
-Mocne Strony- Masowe debuffy i zaklęcia DoT, negowanie leczenia, wskrzeszanie, wytrzymałe jednostki, niewrażliwość na morale.
-Słabe Strony- niska mobilność, niskie obrażenia, mała ilość umiejętności wspomagających
-Umiejętność Rasowa: Nekromancja- wszystkie żyjące stworzenia lub nieumarłe-sojusznicze umierając, wypełniają specjalny licznik. Gracz może użyć go do zwiększenia liczebności jednego z oddziałów. X% przyzwanych oddziałów zostaje na stałe po bitwie.
Nekromanci, tak jak Magowie, są rzadko widywani na linii frontu. Są zazwyczaj na tyłach wojsk jako kadra oficerska lub odziały wspomagające. Pomijając ich, armia Nekropolis składa się z nieskończonej ilości kolejnych fal nieumarłych, bezgranicznie posłusznych i niewrażliwych na strach czy ból. Pomniejsi nieumarli są zazwyczaj powolni i niezdarni jednak mają dużą przewagę liczebną aby dosłownie zalać wroga. Ponadto wszystkie zgładzone przez nich istoty świetnie służą jako kolejni rekruci do wzmocnienia armii. Nekromanci używają również duchów do szybkich i precyzyjnych uderzeń. Pod wieloma względami duchy pełnią dla nich podobną funkcję co dżiny dla Czarodziei. Nekromanci będą kontynuować atak godzinami doskonale wiedząc, że ich wojska, w przeciwieństwie do przeciwnika, nigdy się nie zmęczą.
Nekropolis liczy głównie na przeczekanie głównej siły wroga, dlatego też rzadziej będzie się skupiać na jednostkach wspomagających na rzecz głównych sił uderzeniowych. Głównym zamysłem jest zmniejszenie liczby możliwych obrażeń poniżej możliwości wytrzymałościowych armii. Jednak jednostki wspomagające, które mogą oczyścić lub negować nasze debuffy, powinny również być uważane za główne zagrożenie.
Nekropolis jest na początku drogi do władzy. Obecnie walczą o akceptację i emancypację pośród Czarodziei Siedmiu Miast. Nie pragną przekształcenia wszystkich nacji Ashan na fanatycznych wyznawców mrocznego kultu ani również wybicia wszystkich żywych stworzeń i przekształcenia ich w hordy nieumarłych. Dużo bardziej wolą być uznani i ogłoszeni obrońcami równowagi między życiem i śmiercią. Chcą wykorzystać nadciągającą inwazję demonów do oczyszczenia swojej reputacji i usprawiedliwienia swojej egzystencji na ziemiach Ashan.
Pokojowy lud Hashimy (Świątynia), jednoczący Nagi oraz innych czcicieli Smoka Wody, żył na pograniczu politycznych potyczek- częściowo na odległych wyspach, częściowo pod wodą. Ostatnio zostali wciągnięci w główny bieg wydarzeń kiedy to armia Nekromantów wyzwoliła Matkę Namtaru z jej więzienia na jednej z wysp, na której została uwięziona i oddana pod ich nadzór przez trójkę smoczych sióstr Ashy ponad 1000 lat temu. Nagi zaczynają doceniać rosnące potęgi pozostałych frakcji lecz nie są pewne ich intencji. Nadchodząca inwazja demonów stanowi dobrą okazję, aby przetestować zamiary pozostałych frakcji, aby połączyć siły w walce o ocalenia świata.
Inspiracje
Średniowieczna Japonia, jej mitologia, antyczne Chiny i Tajlandia.
Miasto
Jednostki:
Kappa / Kappa Shoya
Kappy są pomniejszymi duchami wody złączonymi z rzekami i jeziorami, zyskującymi formę dzięki kapłanom ludu Nag. Przez podróżników z innych regionów są drwiąco nazywane skrzyżowaniem żółwia i żaby. Są też przez nich lekceważone ze względu na ich wygląd i posturę, lecz Nagi nie popełniają tego błędu i nigdy nie lekceważą umiejętności tych dziwnych stworzeń.
Umiejętności -Skok- atak, którego siła rośnie wraz z z przeskoczoną odległością -Trujący Plask- umiejętność skok dodatkowo zatruwa pobliskich przeciwników [ul.]
Rekin-Gwardzista/Wanizame
W roku 512 RSS Magowie Siedmiu Miast stworzyli ludzi-bestie na potrzeby ochrony, usług... i zabawek. Prawdopodobnie jednym z najbardziej kuriozalnych eksperymentów było skrzyżowanie człowieka z rekinem, która to kreatura miała najprawdopodobniej być niedoścignioną jednostką desantu morskiego. Członkowie Rady Magów nie byli specjalnie przekonaniu militarnym wytłumaczeniem ich istnienia, więc zastąpili je politycznym- Rekinoludzie zostali podarowani lordom Nag. Lud Nag przywitał ich bardziej jako równych sobie, nie niewolników, oferując im chwalebne zajęcia ochrony podwodnych pałaców. W podzięce, Rekini Gwardziści służą swoim panom z ogromną dumą i lojalnością.
Umiejętności -Zajadłe Rany- atak obniża prędkość wroga -Szał Krwii- każdy kolejny atak na tej samej jednostce jest potężniejszy [ul.]
Koralowa Kapłanka/Perłowa Kapłanka
Koralowe Kapłanki są uzdrowicielkami i dyplomatkami ludu Nag. Pochodzą od Nag Koralowych- najmniejszego gatunku Nag zamieszkującego laguny i wybrzeża Wysp Jadeitowego Morza. Ich łuski są jasne i wielokolorowe; twarze niemal ludzkie. Jedną z ich bardziej unikatowych cech są ich włosy składające się z żywych węży. Węże zazwyczaj śpią zwinięte w gustowny kok, jednak silny i niespodziewany stres może je w każdej chwili obudzić.
Umiejętności -Fala odnowy- uzdrawia i zdejmuje debuffy -Oko Meduzy- wróg staje się osowiały [ul.]
Duch Źródła/Mizu-Kami
Duchy Źródła są większymi Duchami Wody połączonymi z najczystszymi źródłami. Zamieszkują źródła i wodospady będące w pobliżu złóż Smoczej Krwii. Często przyzywane przez kapłanów Nag do uczestnictwa w rytuałach oczyszczenia, lecz również biorą udział w bitwach wspierając sojuszników duchową i magiczną ochroną.
Umiejętności -Połączenie duchowe- może połączyć się z sojuszniczą jednostką i skopiować na nią swoje naturalne umiejętności ochronne -Odbicie bólu- może równiez połączyć się z wrogiem, dzieląc wtedy z nim własne obrażenia -Ochronna membrana- niematerialność i połączenie z żywiołem wody znacznie zmniejsza obrażenia fizyczne jak i od tego elementu [ul.]
Śnieżna Dziewica/Yuki-Onna
Śnieżne Dziewice są wielkimi Duchami Wody reprezentującymi jej zamrożoną formę (śnieg i lód). Żyją z Nagami w harmonii od wieków, żyjąc w swoich wyizolowanych górskich ustroniach.
Umiejętności -Zamrażający dotyk-wróg traci turę [ul.+X%] -Lodowe Odłamki- obszar na polu bitwy będzie zadawał obrażenia wrogom [ul.]
Kenshi/Kensei
Ci honorowi i potężni wojownicy są przedstawicielami Nag Głębinowych- największych z trzech gatunków Nag, rozróżnialnych dzięki ciemnym łuskom i twarzom bardziej gadzią niz ludzką. Rezydują w podwodnych miastach na dnie Jadeitowego Morza.
Umiejętności -Wyzwanie-po ataku wróg nie może zaatakować nikogo poza Kenshim -Nieograniczony kontratak- -Cztery Fale- zwiększenie umiejętności bojowych [ul.]
Kirin/Święty Kirin
Potężny duch, ucieleśniający niebiańską wodę w każdej jej formie (deszczu, gradu, chmur, pary, mgły etc.)- Kirin jest uważany za symbol mądrości, który wskazuje kolejnych lordów. Mówi się, że dowódca dzięki Kirinowi na polu bitwy jest błogosławiony przez samą Shalassę, dzięki czemu cała armia zyskuje na wartości bojowej. Można również usłyszeć, że kto dosiądzie Kirina, może podróżować z prędkością wiatru, lecz za cenę swego życia.
Umiejętności
-Niepowstrzymana Woda- odporność na czary spowolnienia -Ślad mgły- zostawia za sobą mgłę spowalniającą przeciwników -Aura Zamieci- pobliscy wrogowie otrzymują duże kary do umiejętności bojowych [ul.]
Legenda [ul.]- umiejętność dostępna dopiero po ulepszeniu [ul.+X%]- skuteczność umiejętności wzrośnie po ulepszeniu