Rys fabularny
Pokojowy lud Hashimy (Świątynia), jednoczący Nagi oraz innych czcicieli Smoka Wody, żył na pograniczu politycznych potyczek- częściowo na odległych wyspach, częściowo pod wodą. Ostatnio zostali wciągnięci w główny bieg wydarzeń kiedy to armia Nekromantów wyzwoliła Matkę Namtaru z jej więzienia na jednej z wysp, na której została uwięziona i oddana pod ich nadzór przez trójkę smoczych sióstr Ashy ponad 1000 lat temu. Nagi zaczynają doceniać rosnące potęgi pozostałych frakcji lecz nie są pewne ich intencji. Nadchodząca inwazja demonów stanowi dobrą okazję, aby przetestować zamiary pozostałych frakcji, aby połączyć siły w walce o ocalenia świata. Inspiracje
Średniowieczna Japonia, jej mitologia, antyczne Chiny i Tajlandia. Miasto
Jednostki:
Kappa / Kappa Shoya
Kappy są pomniejszymi duchami wody złączonymi z rzekami i jeziorami, zyskującymi formę dzięki kapłanom ludu Nag. Przez podróżników z innych regionów są drwiąco nazywane skrzyżowaniem żółwia i żaby. Są też przez nich lekceważone ze względu na ich wygląd i posturę, lecz Nagi nie popełniają tego błędu i nigdy nie lekceważą umiejętności tych dziwnych stworzeń.
Umiejętności
-Skok- atak, którego siła rośnie wraz z z przeskoczoną odległością
-Trujący Plask- umiejętność skok dodatkowo zatruwa pobliskich przeciwników [ul.]
-Skok- atak, którego siła rośnie wraz z z przeskoczoną odległością
-Trujący Plask- umiejętność skok dodatkowo zatruwa pobliskich przeciwników [ul.]
Rekin-Gwardzista/Wanizame
W roku 512 RSS Magowie Siedmiu Miast stworzyli ludzi-bestie na potrzeby ochrony, usług... i zabawek. Prawdopodobnie jednym z najbardziej kuriozalnych eksperymentów było skrzyżowanie człowieka z rekinem, która to kreatura miała najprawdopodobniej być niedoścignioną jednostką desantu morskiego. Członkowie Rady Magów nie byli specjalnie przekonaniu militarnym wytłumaczeniem ich istnienia, więc zastąpili je politycznym- Rekinoludzie zostali podarowani lordom Nag. Lud Nag przywitał ich bardziej jako równych sobie, nie niewolników, oferując im chwalebne zajęcia ochrony podwodnych pałaców. W podzięce, Rekini Gwardziści służą swoim panom z ogromną dumą i lojalnością.
Umiejętności
-Zajadłe Rany- atak obniża prędkość wroga
-Szał Krwii- każdy kolejny atak na tej samej jednostce jest potężniejszy [ul.]
-Zajadłe Rany- atak obniża prędkość wroga
-Szał Krwii- każdy kolejny atak na tej samej jednostce jest potężniejszy [ul.]
Koralowa Kapłanka/Perłowa Kapłanka
Koralowe Kapłanki są uzdrowicielkami i dyplomatkami ludu Nag. Pochodzą od Nag Koralowych- najmniejszego gatunku Nag zamieszkującego laguny i wybrzeża Wysp Jadeitowego Morza. Ich łuski są jasne i wielokolorowe; twarze niemal ludzkie. Jedną z ich bardziej unikatowych cech są ich włosy składające się z żywych węży. Węże zazwyczaj śpią zwinięte w gustowny kok, jednak silny i niespodziewany stres może je w każdej chwili obudzić. Umiejętności
-Fala odnowy- uzdrawia i zdejmuje debuffy
-Oko Meduzy- wróg staje się osowiały [ul.]
-Fala odnowy- uzdrawia i zdejmuje debuffy
-Oko Meduzy- wróg staje się osowiały [ul.]
Duch Źródła/Mizu-Kami
Duchy Źródła są większymi Duchami Wody połączonymi z najczystszymi źródłami. Zamieszkują źródła i wodospady będące w pobliżu złóż Smoczej Krwii. Często przyzywane przez kapłanów Nag do uczestnictwa w rytuałach oczyszczenia, lecz również biorą udział w bitwach wspierając sojuszników duchową i magiczną ochroną.
Umiejętności
-Połączenie duchowe- może połączyć się z sojuszniczą jednostką i skopiować na nią swoje naturalne umiejętności ochronne
-Odbicie bólu- może równiez połączyć się z wrogiem, dzieląc wtedy z nim własne obrażenia
-Ochronna membrana- niematerialność i połączenie z żywiołem wody znacznie zmniejsza obrażenia fizyczne jak i od tego elementu [ul.]
-Połączenie duchowe- może połączyć się z sojuszniczą jednostką i skopiować na nią swoje naturalne umiejętności ochronne
-Odbicie bólu- może równiez połączyć się z wrogiem, dzieląc wtedy z nim własne obrażenia
-Ochronna membrana- niematerialność i połączenie z żywiołem wody znacznie zmniejsza obrażenia fizyczne jak i od tego elementu [ul.]
Śnieżna Dziewica/Yuki-Onna
Śnieżne Dziewice są wielkimi Duchami Wody reprezentującymi jej zamrożoną formę (śnieg i lód). Żyją z Nagami w harmonii od wieków, żyjąc w swoich wyizolowanych górskich ustroniach.
Umiejętności
-Zamrażający dotyk-wróg traci turę [ul.+X%]
-Lodowe Odłamki- obszar na polu bitwy będzie zadawał obrażenia wrogom [ul.]
-Zamrażający dotyk-wróg traci turę [ul.+X%]
-Lodowe Odłamki- obszar na polu bitwy będzie zadawał obrażenia wrogom [ul.]
Kenshi/Kensei
Ci honorowi i potężni wojownicy są przedstawicielami Nag Głębinowych- największych z trzech gatunków Nag, rozróżnialnych dzięki ciemnym łuskom i twarzom bardziej gadzią niz ludzką. Rezydują w podwodnych miastach na dnie Jadeitowego Morza.
Umiejętności
-Wyzwanie-po ataku wróg nie może zaatakować nikogo poza Kenshim
-Nieograniczony kontratak-
-Cztery Fale- zwiększenie umiejętności bojowych [ul.]
-Wyzwanie-po ataku wróg nie może zaatakować nikogo poza Kenshim
-Nieograniczony kontratak-
-Cztery Fale- zwiększenie umiejętności bojowych [ul.]
Kirin/Święty Kirin
Potężny duch, ucieleśniający niebiańską wodę w każdej jej formie (deszczu, gradu, chmur, pary, mgły etc.)- Kirin jest uważany za symbol mądrości, który wskazuje kolejnych lordów. Mówi się, że dowódca dzięki Kirinowi na polu bitwy jest błogosławiony przez samą Shalassę, dzięki czemu cała armia zyskuje na wartości bojowej. Można również usłyszeć, że kto dosiądzie Kirina, może podróżować z prędkością wiatru, lecz za cenę swego życia.
Umiejętności
-Niepowstrzymana Woda- odporność na czary spowolnienia-Ślad mgły- zostawia za sobą mgłę spowalniającą przeciwników
-Aura Zamieci- pobliscy wrogowie otrzymują duże kary do umiejętności bojowych [ul.]
Legenda
[ul.]- umiejętność dostępna dopiero po ulepszeniu
[ul.+X%]- skuteczność umiejętności wzrośnie po ulepszeniu
[ul.]- umiejętność dostępna dopiero po ulepszeniu
[ul.+X%]- skuteczność umiejętności wzrośnie po ulepszeniu
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz